Дорогие друзья, 8 марта 2016 года - наш проект распахнул свои двери для всех желающих! Вас ждет удивительное погружение в жизнь таинственного и современного Лондона, а так же путешествие из Туманного Альбиона через портал в авторский мир Изумрудного Залива, где Вы сможете насладиться приключениями и познакомиться с многочисленными легендами.


>ЛУЧШИЕ ИГРОКИ И ПОСТОПИСЦЫ НЕДЕЛИ<

• ГОСТЕВАЯ КНИГА • Правила • Сюжет • Обзор событий • Наши акции • Шаблоны анкет • Список персонажей • Занятые внешности • Информация о мирах • Квесты


БАННЕРЫ ТОПОВ:


Рейтинг форумов Forum-top.ru

ВРЕМЯ В ИГРЕ:
в Лондоне 15-25 января 2016 год
в Заливе 12-22 асвелл (мая) 4682 год

==>Погода в Заливе и в Лондоне<==

НОВОСТИ: В связи с техническими проблемами у нас новый рекламный аккаунт. Логин и пароль для входа те же, что и раньше. Уважаемые партнеры! Если вам нужно отредактировать какое-то из старых сообщений, обращайтесь в гостевую.

Лондон и легенды Изумрудного Залива

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Трактат о магии

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Так как знания передаются в пределах одной семьи из поколения в поколение и записываются в гримуары, спектр возможностей каждой ведьмы должен быть достаточно велик (если ее предки занимались некромантией, то непременно оставили в книге инструкции), но в то же время в таких условиях неизбежно происходит концентрация на чем-то одном, что лучше удается или ближе по характеру. Ведь невозможно идеально уметь использовать сразу все. Каждая ведьма выбирает себе направление в зависимости от того, чему ее учили, и собственных предпочтений (если в семье пять поколений черных ведьм и девочку с детства обучали соответствующей магии - а это не только сами чары, но и взгляд на мир - ей будет очень сложно стать целительницей). В дополнение к этому она может использовать еще два-три сопутствующих направления на достаточно высоком уровне, остальное в теории или вообще не знает.
Использование магии подразумевает расход энергии. У рожденных ведьм есть определенный резерв, в пределах которого они могут применять любые чары, при его опустошении расходуется собственная жизненная сила ведьмы. Величина резерва зависит от опыта, чем он больше, тем больше ведьма может колдовать. Каждая из них хорошо чувствует границы своих возможностей и старается их не превышать. Чем меньше сил остается в резерве, тем больше колдунья чувствует усталость. Превышение может повлечь за собой глубокий обморок и даже смерть. Впрочем, за любую, даже самую слабенькую магию приходится платить. Резерв восстанавливается сам со временем (очень медленно), или с помощью источников силы (особые зоны земли), возможно увеличение емкости с помощью артефактов. Естественно, сильные чары отнимают больше энергии, чем элементарные. О слабостях: существуют растения, которые могут ослабить силу ведьмы или полностью заблокировать ее. Железо так же блокирует силу. Неверие в собственные силы и страх могут привести к тому, что ведьма подавляет свои способности.
Для сложной магии требуется проведение ритуалов с вычерчиванием пентаграмм, применением свечей и зелий. Для создания очень сложных заклинаний ведьмы могут объединяться в Круг. При этом их силы, знания, опыт соединяются. Обязателен физический контакт. Успех действия зависит не только от сил и умений всех членов Круга, но и от их эмоционального состояния, от степени сработанности друг с другом (людям, которые в первый раз видят друг друга, едва ли удастся создать очень сложное заклинание). Ведущей в Круге может быть одна ведьма, при этом остальные снабжают ее силой и принимают на себя откат, или же каждая по очереди вкладывает в плетущиеся чары свое.

* Направления магии
* Способности
* Правила использования магии
* Ранги, емкость резерва

0

2

Направления магии:
- Целительство
     знахарство (то есть лечение с помощью наговоров и различных отваров)
     травничество (использование растений)
     собственно целительство (использование заклинаний для исцеления, эффективность лечения зависит от опыта)
     воскрешение (только очень сильная ведьма способна вернуть с того света только что умершего человека. Однако, надо помнить, что Смерть - старуха вредная, она делиться не любит, и за воскрешенного человека потребует немалую плату).
- Зельеварение – изготовление различных отваров, настоек, мазей, наделенных магическими свойствами, из частей растений, животных и камней.
- Оборотничество - умение превращаться в животное. Ведьмы-оборотни не привязаны к одному конкретному облику, как истинные оборотни, они могут превращаться в разных зверей. При этом внешне ничем не отличаются от животного, но полностью сохраняют человеческое сознание. Обращение является одним из самых сложных магических действий, и потому под силу не каждой ведьме. В облике животного можно находиться только определенное время, потом необходимо вернуться в свой истинный облик. Если опоздать, животная сущность начнет брать верх над человеческой, и ведьма рискует остаться в шкуре зверя навсегда. Возможна так же частичная трансформация.
- Стихийная магия
     магия земли
     магия воды
     магия воздуха
     магия огня
Каждая ведьма в той или иной степени является стихийником, например, для травницы это земля, для прорицательницы воздух, для боевика огонь. Родные стихии дают ведьмам силы и позволяют пополнять резерв. Но есть те, кто специализируется конкретно на стихийной магии.
- Ментальная магия - работает с сознанием человека. Сюда относятся:
     создание иллюзий (вершина мастерства - создание материальных иллюзий, держатся от нескольких часов до нескольких суток в зависимости от опыта ведьмы)
     морок - изменение видимого облика существ и предметов, не затрагивая при этом их сути (к примеру, можно сделать так, чтобы люди видели перед собой собаку, а на самом деле это свинья)
     астральная проекция (то есть создание астрального двойника, если, конечно, сможешь его контролировать)
     создание мыслеформ (способность оживить рисунок; оживленный объект материален, но не подчиняется ведьме и испаряется либо через 40 минут самостоятельно, либо мгновенно, если порвать рисунок)
     псионика страха (внушение и усиление чувства страха, вызов фобий)
     вызов кошмарных снов
     прямое воздействие на сознание, изменение воспоминаний, внушение (высший уровень, требует больших энергозатрат)
     видение сущности, то есть, умение определять, кто стоит перед тобой - в той или иной мере присуще каждой ведьме. Опытная ведьма при взгляде на человека может рассказать, кто он, откуда и что ел на завтрак
- Шестое чувство
     ведовство (от слова "ведать") - способность по поведению птиц и животных, направлению ветра, эмоциям человека и многим другим признакам предугадывать грядущие события
     гадание - способ заглядывать недалеко в будущее или в прошлое с помощью заклинаний и зачарованных предметов. Таким же способом можно увидеть, что происходит в данный момент на большом расстоянии (яблочко на тарелочке из сказки)
     дорога тумана - сложное действие, требующее совместных усилий нескольких ведьм. С помощью особого ритуала они погружаются в транс и совершают путешествие по дороге тумана, где перед ними встают образы прошлого, настоящего и будущего. Главная задача не заблудиться и суметь правильно расшифровать открывшиеся видения. Каждый может увидеть что-то свое, но истина сокрыта в совместной трактовке увиденного. Знания, полученные таким образом, всеобъемлющи: они дают ответы на вопросы «что произойдет, что нужно сделать, и чем это грозит». Но на дороге тумана очень просто заблудиться.
- Черная магия - направленная во вред человеку
     ворожба - отвороты и привороты, действуют вопреки желаниям самого объекта, поэтому относится к темным
     порчи, проклятия
     магия крови - считается темной, так как основывается на использовании крови своей, напарника или врага. Самые сильные заклинания требуют не просто нескольких капель, а жертвоприношения. Истории известны случаи, когда целые деревни и даже города тонули в крови, чтобы обеспечить необходимую для заклинания энергию. Это очень мощная и разрушительная магия. Даже самое слабое боевое заклинание, подкрепленное каплей крови, будет сильнее в несколько раз.
     некромантия - способность поднимать мертвых. От опыта ведьмы зависит, скольких мертвецов она сможет поднять, на какой срок и будут ли они ей подчиняться. Потеря контроля над поднятыми сущностями может обернуться против самой ведьмы. Требует обязательного присутствия на месте захоронения поднимаемых объектов, а так же больших энергозатрат.
     оживление - придание неживым предметам свойства живых (например, можно заставить деревья ходить, а замок лаять и кусаться). Ограничения те же, что для некромантии. Высший уровень мастерства.
     метаморфизм - придание живым существам свойств неживых. То есть, превращение людей в камень, дерево и т.д. Внутренне объект остается сам собой, изменяются лишь его внешние характеристики. Он может думать, чувствовать, и его можно расколдовать обратно. Успех и срок зависит от опыта. Высокий уровень мастерства.
- Чарование - придание обычным предметам необычных свойств. Сюда относится создание амулетов и артефактов боевых, защитных, накопительных, бытовых, и т.д., зачарование оружия и доспехов, создание магических свитков и многое другое. Высший уровень - создание предмета, в котором заключена часть силы ведьмы, своеобразных источников энергии. Эти предметы обычно и служат причиной появления невольных колдунов.
- Магия хаоса - родственная темной, но всегда направлена на разрушение. Требует большого опыта, самоконтроля и энергозатрат. Включает:
     проклятия, порчи
     заклинания смерти, похищения души, контроль над душой человека
     призывание душ мертвых
- Боевая и защитная магия - специализируется на борьбе с нечистью. Может включать в себя заклинания любых других разделов.
- Бытовая магия - довольно простые чары, призванные помогать в быту. Заставить метелку самостоятельно подмести пол, быстро вскипятить воду, обнаружить шпиона или ловушку, определить стороны света. Следует отметить, что хотя эта магия и простая, она тоже отнимает силы, а частое использование вызывает привыкание. В итоге ведьма сама может не заметить, как половина ее резерва будет тратиться на то, с чем запросто можно справиться и без магии.

Виды источников энергии:
    Временные: амулеты и артефакты, дающие определенное количество силы
    Постоянные: магические зоны земли (самые стабильные и быстронасыщающие источники; недостатки - довольно редки и не всегда подходят конкретной ведьме), стихии (погружение в родную для ведьмы стихию быстро и надежно восполняет резерв; недостатки - у стихий тоже бывает "настроение", и в зависимости от эмоционального состояния ведьмы погружение может вызвать и обратный эффект), энергия живого (ведьмы, специализирующиеся на магии тьмы и хаоса, а так же невольные ведьмы пополняют свой резерв, забирая энергию у других живых существ, как правило, у людей, "выпивая" их наподобие вампиров).

0

3

Способности
Помимо прочего, ведьма может обладать некой врожденной сверхспособностью, которая отличает ее от других, дает возможность делать то, что другие не могут. Способности возникают случайным образом, по наследству не передаются. Так, например, ведьма, специализирующаяся на стихийной магии, может в то же время быть телепатом или уметь управлять призраками. Способность может быть только одна. При желании ее можно и не развивать (если вдруг полагают ненужной), но непроизвольно она все равно будет проявлять себя, и это даже опаснее, потому что неконтролируемая способность может привести к пагубным результатам.

Возможные способности:
- Лечение прикосновением (способность вылечивать других людей без сторонних средств с помощью прикосновения/одной лишь силой мысли; на себя способность не распространяется);
- Чтение мыслей (способность ограничена расстоянием до объекта, на начальных этапах ему необходимо смотреть в глаза, максимальный радиус действия – до ста метров; требует огромных физических и психических усилий, после использования требуется длительный сон);
- Влияние на поля вероятности (способность влиять на удачи и неудачи свои, а так же окружающих, особо сложные случаи не поддаются влиянию);
- Гидрокинез (способность управлять водой в жидком и твердом состоянии, изменять направления воды, а так же создавать водяные струи);
- Эмпатия (способность чувствовать эмоции окружающих – не только людей - и управлять ими);
- Медиумизм (способность видеть призраков и общаться с ними; по мере развития способности появляется возможность вызывать призраков по желанию и управлять ими);
- Невидимость (способность становится невидимой, максимальный срок действия полтора часа; невидимость не означает невозможность прикосновения: на ведьму можно наткнуться точно так же, как на любого другого человека);
- Пирокинез (способность вызывать огонь или значительное повышение температуры на расстоянии силой мысли; эмоциональная нестабильность может привести к неконтролируемому возгоранию);
- Телекинез (способность передвигать предметы взглядом и/или силой мысли; зависит от массы объекта - чем он тяжелее, тем труднее его сдвинуть);
- Управление погодой (способность управлять погодными явлениями, возможность вызывать дожди, ветры, снегопады и пр.; максимальная дальность действия сто - сто пятьдесят метров, длительность действия полчаса, затем все снова возвращается на круги своя);
- Электрокинез (управление электрическими импульсами, возможность метать молнии кончиками пальцев; при использовании тратится много энергии, побочные эффекты – обмороки, головные боли, кошмары);
- Копирование чужих способностей (максимальное время действия скопированной способности не более сорока минут; при этом чтобы научиться управлять ею тоже требуется время, в случае неудачи чужая способность может обернуться против ведьмы; требует очень больших энергозатрат);
- Заморозка (способность взмахом руки останавливать движущиеся предметы и людей, максимальный срок действия способности два часа; время при этом не останавливается).

0

4

Правила использования магии

1. Любое использование магии, будь то бытовые чары, гадания или бой, происходят под контролем мастера.
В мирных ситуациях очередность ходов следующая:
          первый игрок (ведьма)
          мастер
          второй игрок
В сражении или при магическом взаимодействии (совместные чары) очередность ходов:
          первый игрок (нападение)
          второй игрок (защита)
          мастер

2. В своем посте игрок описывает только свое действие и ожидаемый результат (например: "бросила огненный шар в противника, метя ему в голову", "прочитала заклинание, призывающее духа").

3. Мастер в специальной теме бросает кубики с заранее заданными значениями:
       1-2 - абсолютный провал действия
       3-6 - действие имело шанс на успех, но провалилось (к примеру, заклинание получилось, но попало не в ту цель)
       7-10 - действие удалось с определенными трудностями (к примеру, ведьма сумела кинуть в противника огненный шар, но при этом сама обожглась или поскользнулась)
       11-12 - абсолютный успех действия
К полученному результату прибавляется или отнимается бонус ранга, а так же дополнительная корректировка, если ведьма находится в Лондоне.

4. В соответствии с итоговым результатом и используя собственную фантазию мастер пишет пост, в котором описывает результат действия игрока. Далее в игру вступает второй игрок, который описывает свою реакцию на происходящее и может, в свою очередь, совершить действие.

5. В случае боя каждый игрок по очереди описывает свое действие и ожидаемый результат, после чего мастер кидает кубики отдельно для каждого игрока и оценивает общий результат. Если цифра, выпавшая атакующему, больше, чем у защищающегося, атака удалась, и наоборот. Если результат равный, получается ничья: оба действия удались или не удались.

6. Данные правила не действуют во флэшбеках, где сюжет заранее предопределен, и в альтернативе. Исход действий решают игроки.

0

5

Ранги для ведьм - понятие условное и необходимое скорее для оценки способностей и опыта в рамках игры.

1. Новичок
Магические способности у детей блокируются естественным образом, так как малыши еще не готовы их использовать. Блокировка снимается сама лет в шесть-семь. До этого возраста дети могут получать только теоретические знания, наблюдая за матерью/бабушкой, а могут и вообще ничего не получать, если сохранение тайны важнее.

2. Ученица
Как только блокировка способностей снимается, начинается обучение ребенка магии. Прежде всего его учат самоконтролю, концентрации, необходимости соблюдать конспирацию. Никаких специальных школ не существует, в каждой семье знания передаются из поколения в поколение и тщательно охраняются от посторонних. Очень важен для обучения так же личный опыт, практика. Этот этап длится около десяти лет, у невольных ведьм, которым самостоятельно приходится постигать азы магии с нуля - пятнадцать-двадцать. Ученицы могут творить только слабые чары, часто совершают ошибки, сбиваются, их магический резерв очень мал, поэтому требуется больше времени на восстановление. Магию Учениц легко вычислить, в то время как сами они не могут почувствовать волшбу более сильных коллег.
     бонус к броску кубика: -1
     время действия успешных чар: от пяти минут до суток
     время на восстановление сил: трое-четверо суток, для невольных до нескольких недель.

3. Знающая
Это самый обширный, можно сказать, основной этап в жизни ведьмы. Знающая колдунья без каких-либо подсказок может творить чары средней сложности в рамках своей специализации, она собрана, уверена в себе, хотя подвержена эмоциям, которые сбивают концентрацию. Знающая умеет правильно рассчитывать силы и выбирать цели, она никогда не подожжет стол вместо свечки. Рожденные ведьмы могут изучать сопутствующие специальности и собираться в круги. Невольные ведьмы учатся забирать энергию из окружающего мира и у других живых существ; часто это происходит неосознанно, так как собственного энергетического резерва у них нет. За счет такого "вампиризма" восстановление сил происходит быстрее. Магия на этом этапе все еще сравнительно легко распознаваема, но и сами ведьмы учатся чувствовать чужую волшбу.
     бонус к броску кубика: 0
     время действия успешных заклинаний: от нескольких суток до нескольких месяцев (охранные чары, порчи и т.д.)
     время на восстановление сил: сутки-двое, для невольных до недели.

4. Мастерица
Годам к шестидесяти, при условии постоянного самосовершенствования, ведьмы становятся Мастерицами. Это самая высокая ступень для невольных, да и то далеко не все его достигают. Мастерица прекрасно владеет своей специализацией, почти не ошибается, и сбить ее гораздо труднее, чем Знающую ведьму. Она так же изучила еще одну-две сопутствующие специализации и может творить очень сильные чары, способна манипулировать человеческим сознанием. Магия Мастериц практически необнаружима (это значит, что если одна даст другой гребешок с проклятием. жертва может этого и не почувствовать). Платой за силу становятся эмоции. Чем старше ведьма, тем меньше она испытывает их, и в поисках способа заполнить пустоту внутри все чаще прибегает к магии, и тем меньше значат для нее нормы морали, общечеловеческие принципы. У невольных ведьм на этом этапе формируется собственный энергетический резерв, но он небольшой и нестабильный, для мощных чар его недостаточно. Здесь таится большая опасность: благодаря инстинкту самосохранения организм постоянно тянет энергию из мира и людей. Чем сильнее магия, тем больше инстинктивное стремление поскорее восполнить потраченные силы. Невольная Мастерица способна восстановиться даже быстрее рожденной за счет человеческих смертей ("выпив" человека досуха), но и ей самой это грозит мучительной гибелью. Для рожденных такая опасность тоже существует, если они чересчур увлекаются "паразитированием" на людях.
     бонус к броску кубика: +1
     время действия успешных заклинаний: до двух лет (болезни, проклятия, порчи - неопределенный срок, пока не будут вылечены/сняты)
     время на восстановление сил: до двух суток, для невольных от нескольких часов (за счет человеческой смерти) до двух недель (естественным путем).

5. Старшая
Редкая ведьма может достичь высшего уровня мастерства. Для этого требуется не только постоянная работа над собой, но и изначально высокий потенциал. Стать Старшей можно в возрасте от ста десяти лет. Эти ведьмы способны творить по-настоящему сильные и страшные чары, даже отсрочить свою смерть (до 180 лет максимум), они в совершенстве знают магию и разбираются в устройстве мира. Но, как правило, в них мало уже остается человеческого, даже самые добрые некогда превращаются в нелюдимых бесчувственных одиночек.
     бонус к броску кубика: +2
     время действия успешных заклинаний: до десяти лет (болезни, проклятия, порчи - пока не будут вылечены/сняты)
     время на восстановление сил: до пяти суток.

NB! При перемещении в реальный мир, особенно внезапном, любая ведьма частично теряет контроль над своей силой. Даже самые простые заклинания могут давать неожиданный эффект, вплоть до противоположного ожидаемому. Потому для ведьм, заброшенных в Лондон, действуют следующие корректировки к значению кубика:
     ведьмы, рангом от ученицы до мастерицы: -2
     ведьмы ранга старшей или любые, прожившие в Лондоне больше года: -1
     любая ведьма, прожившая в Лондоне больше трех лет: 0

Емкость магического резерва - понятие еще более условное, чем разделение на ранги. Вводится для того, чтобы игроки и мастера могли хотя бы приблизительно оценить возможности персонажа и учитывать их в процессе игры.
Емкость резерва означает запас энергии, которую можно относительно безопасно использовать для колдовства. Полное его опустошение угрожает здоровью и жизни ведьмы.
Предел возможностей - это состояние, за которым дальнейший расход жизненных сил может обернуться смертью.
У каждой ведьмы емкость резерва своя, зависит она от многих факторов, но общая схема такова:

     1. уровень Ученицы: два-три слабеньких заклятия требуют продолжительного отдыха, семь - опустошают резерв полностью; предел возможностей - десять.
     2. уровень Знающей: пять средних заклинаний или двенадцать мелких; предел возможностей - одно сильное заклинание, или семь средних, или пятнадцать слабых.
     3. уровень Мастерицы: четыре сильных заклинания, или десять средних, или шестнадцать слабых; предел возможностей - пять сильных заклинаний, или тринадцать средних, или двадцать слабых.
     4. уровень Старшей: семь сильных заклинаний, или тринадцать средних, или двадцать пять слабых; предел возможностей - восемь сильных заклинаний, или пятнадцать средних, или тридцать слабых.

Изготовление слабого артефакта по расходу энергии приравнивается к средним чарам.
Приготовление сильного зелья так же приравнивается к средним чарам по расходу энергии.

Развитие врожденной сверхспособности происходит по тем же этапам, но независимо от общего обучения ведьмы - т.е., развивать ее нужно отдельно, целенаправленно. Энергия на использование способности тратится все из того же резерва.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC